android gamedev #11. Пишем игры для андроид. Дизайн-документ. Ресурсы, графика, текстуры, пакер

Автор Artur Merichev
android gamedev #11. Пишем игры для андроид. Дизайн-документ. Ресурсы, графика, текстуры, пакер

Всем привет небольшого перерыва мы продолжаем серию уроков по разработке и предыдущих уроках мы познакомились с движком.

Леди Икс и установили для него расширение. ДТП с помощью которого мы создадим простую игру. Пусть — это будет пинг-понг мы пройдем через весь цикл разработки игры от идеи до реализации для начала нам нужно создать проект аналогичный проекту из прошлого урока.

Назовите проект.

ДТП пинг-понг главный класс фонд название пакета пусть будет ua.com. ГДЗ pinkfong теперь сверните Eclipse. Куда сегодня не будет подходом, а знание минимально вам точно не помешает игра как и любой другой проект начинается. Сергей идею нужно как-то зафиксировать этого создаются дизайн документ у него есть как минимум два важных преимущества во-первых он структурирует и упорядочивает ваши идеи во-вторых в процессе разработки вы всегда видеть и конечную цель особенно когда над проектом работает ни один человек, а команда. Если же у вас возникла идея для игры и вы ищете инвестора то дизайн документ первое, что он потребует вообще дизайн документ можно как угодно лишь бы он максимально полно передавал замысел идею ваши игры дизайн документе всячески приветствуются разные схемы рисунки экранов и так далее чем понятия тем лучше. Давайте напишем дизайн для нашей игры название пинг-понг жанр. Аркада похожий все игры жанра краткое описание геймплея вверху и внизу экрана есть игровые доски которые можно влево-вправо между этими досками летают мячи цель игры добиться чтобы мячик вылетел за пределы экрана стороны оппонент, но не ударился и воду течением времени скорость мячика увеличивается от боковых стен мячик отбивается. При каждом ударе о доску его боковая скорость влево-вправо немножко изменяет режим игры один игрок против компьютера двоих драка друг против друга 2 компьютеров. Исходя из этого нам нужно как минимум 3 экрана экран меню экран выбора режима игры посредственный игровой экран начнём с экранами не думаю здесь нет нужды что-либо пояснять и так всё очевидно перейдём к выбору игрового режима название кнопок также говорят сами за себя после экран — это игровой доске внизу вверху это. То от чего должен отбиваться мячик мячик по центру он обозначен красный. Нижняя доска контролируется кнопками влево-вправо. Верхняя клавишами. Иди в английской раскладке теперь поговорим о ресурсах игру можно разделить на две части игровые ресурсы движок. Это кот который отвечает за логику ваше игры ресурсы — это то, что мы видим и слышим плюс некоторые скрытые части например иконка оружия — это игровой ресурс attache графический рисунок звук выстрела — это звуковой ресурс есть также и невидимые не слышно и ресурсы например уровней в игре часто хранятся в файлах когда мы посмотрим на эти файлы текстом редактором нам мы не увидим там ничего особенного. Ну когда движок распаковывает эти файлы и построить красивую картинку ситуация сразу изменится в лучшую сторону имеет засверкает этими красками. В общем ресурсы можно разделить на два вида общей игровые и специфические для конкретной игры общий игровые — это те которые есть почти в каждой игре не можно отнести графику звуки и шрифты. Витёк есть специфическим те которые нужны конкретно для вашей игры. Например текстовые файлы в особом. Фарма хранятся вашу уровень конфиг файлы для оружия ещё что-то очевидно, что мы не можем предусмотреть все варианты разных ресурсов в движке поскольку мы рассматриваем нашу игру контексты. Давайте Что же он может нам предложить во-первых — это графика. ДДТ построен на базе людей используют для рендеринга графики openfl почитайте если не знаете, что — это он оперирует понятием текстуры текстуры эта картинка в памяти компьютера может быть сгенерированы например из BMP в PNG и других форматов картинок в ранних версиях opengl на эти картинки на некоторые ограничения например размеры текстуры должны были быть степенью двойки современных версиях — это ограничение убрали, но всё же остались ещё устройство со старыми версиями pgl поэтому мы почти всегда использовать квадратные текстуры должна быть очень веская причина чтобы поступать иначе в. Анжеле есть текстуры — это операция которая делает текстура текущее позволяет в дальнейшем её нарисовать привязка текстуры — это дорогая в отношении. Машина времени операция если у вас будет рисоваться много разных этих в один момент времени. Это плохо настольный. ПК — это может быть и будет терпеть. Нормально вот на телефонах количество кадров начнет падать а. Загрузка процессора расти. Но мы же хотим много картинок. Может даже больше. Что же нам делать разработчики игр поступают следующим образом мы берём много картинок и делаем из них одну большую такая большая картинка называется атлас текстур потом когда нам нужна какая-либо картинка мы вылезаем её из этого атласа и рисуем. Умеет рисовать не всё текстуру, а только часть её и — это именно то, что нам нужно получается сотни наших картинок превратятся в несколько текстур. Как видите у нас было. Три квадрата картинки делаем одну картинку и вставляем в неё наши отдельные картинки одна большая вы можете заметить, что есть. Пустые места они обозначены белым белые места между картинками нужны в случае когда мы будем применять к нашим картинкам некоторые методы фильтрации текстур остальное же места возникает потому, что как вы помните у текстур есть ограничение размеры является степенью двойки — это почти неизбежное зло. Но — это лучше сотен картинок. Как нам узнать где какая есть два варианта во-первых можно задавать всё — это программно в игре то есть где-то входим и прописываем. Красный квадрат начинается в координатах 00 его размеры 50 на каждой картинке у этого метода есть один плюс он наиболее быстрый нет никаких дополнительных затрат файлов действий и так далее, но — это единственный его плюс. Представьте, что нужно изменить размер нашего красного квадрата на большие например в 2 раза. Что будет с зелёным и синим квадратом они.

0 комментариев
0

Читайте также